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Divertimento

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Immissione I maghi gialli sono una delle classi più particolari del mondo della Fusione. Proprio per questo i maghi gialli sono considerati merce preziosa negli eserciti, in quanto capaci di fare velocemente trappole e fortificazioni, di celebrare torri adatte alla difesa e di utilizzare magie che possono influenzare l'intera battaglia. Nel gruppo il ruolo del mago giallo è quello di fare una postazione vantaggiosa per i suoi compagni e difenderla impedendo agli avversari di avvicinarvisi sfruttando trappole, disegni e alterazioni del terreno stesso, per attuale motivo ricopre un ruolo più cautelare che offensivo e votato principalmente al supporto. In ogni caso il asso giallo è una classe unica certo il suo particolare stile di battaglia a puzzle: disegni, trappole, torri e manufatti vengono creati uno alla acrobazia alterando radicalmente il campo di combattimento a vostro favore. E se il nemico dovesse prendere le giuste contromisure per evitare la vostra trappola potrete alterare i vostri piani per attivitа in modo che non possa aggirarla! Inoltre le magie del mago biondo, in primis Pictomanzia e Law, sono uniche in quanto tecniche aperte e quindi possono avere gli esiti più disparati rendendo la classe decisamente energico nelle mani di un giocatore fantasioso la fantasia sarà letteralmente uno dei vostri due limiti. Come scritto addosso la fantasia sarà il vostro barriera principale, ma non sarà l'unico in quanto sarà accompagnata da quello affinché si rivelerà il vostro più abbondante nemico: il tempo. Principalmente voi sarete limitati alla creazione di uno, assoluto due manufatti per turno, tra l'altro fragili e che probabilmente dovrete soppiantare, quindi i piani che richiedono una grande quantità di elementi potrebbero individuo poco praticabili, soprattutto se sarete impegnati a difendervi dal nemico.

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